L’ARTE MULTIMEDIALE COME STRUMENTO DI APPRENDIMENTO di Michele Tos


In che modo l’espressione artistica multimediale può “potenziare” l’efficacia della didattica?


L’arte, per estensione, comprende ogni attività umana che porta a forme di creatività,
non necessariamente “estetica”. L’espressione artistica è forse la modalità più efficace
per la trasmissione dei propri contenuti emozionali e cognitivi, essendo
manifestazione di competenze tecniche e di evidenze contenutistiche che trovano
espressione in moltissime e mutevoli forme. Anche l’arte multimediale non fa eccezione.

In ambito scolastico, l’arte può essere una modalità didattica atta a stimolare la
crescita autonoma dello studente, se questa assume, banalmente, la sua essenza.
E’ infatti importante consentire all’espressione artistica di essere multimodale, lasciando allo studente
la possibilità di determinare, dopo aver conseguito le opportune tecniche, il proprio “canale” di
espressione, verbale o non-verbale. E’ infatti una forma d’arte un disegno, su questo
nessuno ha nulla da dire, ma lo è anche un tema, proprio in virtù della possibilità di
esprimere il proprio bagaglio cognitivo, emozionale, strumentale, in maniera creativa.

Lo stesso principio vale per il modo in cui vengono erogati i saperi, che dovrebbero
essere trasmessi con un ampio spettro di modalità.
Rispetto a questo l’abbandono del termine “multimodale” per acquisire il termine “multimediale” (arte multimediale),
consente di raggiungere una più ampia gamma di stili cognitivi e emotivi, rafforzando l’apprendimento significativo.


Multimedialità (arte multimediale) può dunque essere somministrazione delle competenze utilizzando
differenti formati di rappresentazione utilizzando più canali sensoriali: vista ed udito,
principalmente, ma anche tatto ed olfatto.

La multimedialità non è dunque solo l’uso
di apparecchiature informatiche o video, come spesso si tende ad associare al termine
“multimediale”, poiché anche la semplice integrazione di una figura in un libro
rappresenta efficacemente l’introduzione di un nuovo e differente canale di
comunicazione non-verbale.


Multimodale e multimediale sono dunque termini che si riferiscono a forme artistiche
di rappresentazione delle conoscenze, con cui può essere attuato, in maniera
cognitivamente dinamica, il citato apprendimento significativo.


Quali sono i limiti posti all’espressione artistica, utilizzata in ambito didattico quale
“mediatore” di competenze? Il primo limite è di natura interpretativa, legato alla
natura stessa dell’espressione “libera” della manifestazione artistica. La comprensione
del “messaggio” erogato dall’arte, prevede che l’osservatore sia in possesso delle
medesime chiavi interpretative dell’artista stesso: il mancato allineamento tra
emittente e ricevente può dare origine a differenti interpretazioni.


Altro limite è la modalità esecutiva dell’espressione artistica, che può avere un grado
di complessità molto alto. Può essere, inoltre, prettamente in ambito didattico,
fuorviante rispetto al reale contenuto da trasmettere, banalmente a causa di
deviazioni troppo personali rispetto all’obbiettivo, determinando il “fuori tema”.

Nel contesto-classe subentrano altre difficoltà: spazi inadeguati, orari, programma da
rispettare, mancanza di materiali, scarsa motivazione, basso livello di expertise, ecc.
L’agire del docente deve tener conto di ognuna delle criticità evidenziate,
promuovendo se stesso come motore di riflessione metacognitiva, lasciando ai
discenti ampio margine di riflessione.


Nel contempo deve anche saper essere limitatore della
complessità, utilizzando sia la scomposizione che la sequenzializzazione delle informazioni,
operando per mantenere ben chiaro l’obbiettivo dell’espressione artistica.


Molti ritengono più efficace un’immagine fissa, rispetto ad un’animazione (entrambe
espressione del concetto di multimedialità). Vero è che che un’animazione aumenta il
rischio di un sovraccarico cognitivo, se modi e tempi non vengono decisi dal discente,
ma quanti significati una sequenza di immagini riesce a trasmettere? Molti.


Il concetto di elaborazione attiva di Mayer (1) pone l’attenzione proprio
sull’apprendimento multimediale. Secondo Mayer (2000) l’apprendimento multimediale
ha come obbiettivi principali il ricordo (capacità di riconoscere e riprodurre) e la
comprensione, che consente di apprendere e trasferire in situazioni nuove le
competenze.

Su base sperimentale Mayer (1) ha definito (sinteticamente) 6 principi
applicabili alla produzione multimediale (arte multimediale):


1) Multimediale: Usare congiuntamente il canale non verbale (figure) e verbale (parole)
per esprimere lo stesso concetto, fornisce alla mente un modello integrato e più
facilmente recuperabile (doppio indizio).
2) Vicinanza spaziale e temporale: l’integrazione delle informazioni avviene se la
presentazione delle immagini e dei testi è prossimale, nel tempo e nello spazio.
3) Rilevanza o coerenza del materiale: la pertinenza e la quantità del materiale
presentato sono fondamentali, per non provocare un eccessivo carico cognitivo.
4) Modalità diverse: spiegazioni orali e illustrazioni sono più efficaci di testo scritto e
figure.
5) Ridondanza: La ripetizione in troppi formati della stessa informazione non sempre
consente un adeguato apprendimento. E’ un principio discutibile, secondo altre
correnti di pensiero, dato che la reiterazione può agire da elemento consolidante del
ricordo, se il ribadire gli stessi concetti si “aggancia” ai ricordi base del ricevente.
6) Personalizzazione: L’efficacia dell’apprendimento dei testi migliora con un
linguaggio informale. Mayer determina sperimentalmente che l’uso di un linguaggio
“sociale”, aumenta l’attenzione rispetto ai contenuti del testo.

Ogni prodotto multimediale aumenta di efficacia se si tiene conto delle caratteristiche
del soggetto a cui viene erogato. Ad esempio i bambini apprezzano le figure più del
testo, mentre i ragazzi tendono a considerare le figure come elementi decorativi od
integrativi. Per gli adulti apprezzare o meno una presentazione multimediale dipende
dalle conoscenze e dalle abilità visuo-spaziali consolidate.


Sviluppare le abilità di “scrittura” con strumenti multimediali, fornendo nuove capacità
di attribuzione semantica al pensiero, non è solo un esercizio di stile, ma la
rappresentazione stessa dell’apprendimento significativo, attraverso la creazione di
veri e propri “artefatti cognitivi” (2). Ne deriva che gli stessi strumenti possono divenire
mediatori didattici, attraverso un approccio empirico e metacognitivo alla conoscenza.


Senza dimenticare che l’arte comprende ogni attività umana che porta a forme di
creatività (quindi un artefatto, ovvero creta, carta, tela, luce, et altro) proviamo a
sviluppare un percorso che vede come protagonista una particolare tecnica di
animazione, detta Stop-Motion. In realtà la tecnica Stop-Motion è l’animazione stessa,
essendo la rappresentazione, ravvicinata in termini di sequenza, di singole immagini.


Gli archetipi dell’animazione risalgono a moltissimi anni fa (3), realizzati con varie
tecniche, ma le nuove tecnologie digitali consentono di attuare rappresentazioni
sequenziali di immagini con semplici telefoni cellulari.


La tecnica dello Stop-Motion (fotogrammi ravvicinati di piccolissimi movimenti
compiuti da modellini, riproducendo l’illusione del movimento) non prevarica le altre
forme d’arte essendo, banalmente, lo sviluppo visuale e progressivo della
rappresentazione artistica stessa, che diviene animata in virtù, come espresso, di una
serie più o meno lunga di sue immagini. Sotto questo punto di vista ragguaglia ogni
forma artistica che conduce ad un artefatto. Si possono citare i film di Tim Burton (4) o
di Nick Park (5) (Wallace e Gromit), ma l’elenco degli artisti che hanno scelto questa
modalità di rappresentazione è decisamente più lungo ed antico (6).


Quello che è importante sottolineare è che dietro a queste produzioni artistiche, vi è
l’uso di materiali anche molto diversi “ammaestrati” al fine di rappresentare
“qualcosa”: sentimenti, idee, narrazione essenzialmente.


Va precisato che gli esempi citati (Tim Burton, tra i molti) sono rappresentativi di lavori
ad altissima complessità, che richiedono molte ore di lavoro, a cura di persone
altamente specializzate, per produrre migliaia di immagini, la cui sequenzializzazione
consente la narrazione. E’ evidente che in ambito didattico questo non solo non è
possibile, ma risulta eccessivamente dispersivo rispetto ai contenuti oggetto dell’unità
didattica.

Eppure se immaginiamo gli studenti, solitamente fruitori delle competenze, come
scrittori che utilizzano lo Stop-Motion come strumento per la narrazione dei “fatti”
contenuti nell’unità didattica, ecco che nascono nuove ed interessanti possibilità nell’ambito dell’arte multimediale.


Vediamone alcune:


1) I discenti divengono produttori della conoscenza. Si può immaginare un’intera
comunità scolastica coinvolta nella realizzazione di brevi filmati riferiti ad uno
specifico argomento: coinvolgendo più classi si può evidenziare la dimensione
collaborativa della costruzione del sapere.


2) L’insegnante ha il ruolo fondante di guidare il processo realizzativo entro il “solco”
della competenza didattica. La produzione, a cura dei ragazzi, consente l’uso di
molteplici tecniche artistiche, magari scelte dai ragazzi, a questo punto fortemente
motivati di fronte alla “materializzazione” della propria esperienza didattica.


3) L’insegnante trae elementi importanti dalla riflessione metacognitiva dei ragazzi,
verificando l’effettiva correttezza dei concetti criticamente elaborati negli artefatti e
nella narrazione.


4) La replicabilità della produzione così realizzata, assume la connotazione di
conoscenza diffusa e partecipativa
, usufruibile in ogni contesto
scolastico e didattico.


5) L’intervento è trasversale rispetto agli ordini scolastici, essendo applicabile dalla
scuola dell’infanzia sino alle superiori ed oltre. Ovviamente il grado di complessità
tecnica varia ma non ci si deve sorprendere nell’ottenere buoni risultati a qualunque
livello.


Si può concludere che un “contenitore” multimediale consente di promuovere
l’apprendimento delle arti, sia in termini tecnici che espressivi, agendo da elemento
trainante rispetto alle competenze digitali ed alla consapevole manifestazione del
proprio sapere e del saper fare/essere, come individuo e cittadino.


Riferimenti, citazioni, bibliografia:


(1) Mayer, 2000, Intelligence and education, in Handbook of intelligence
(2) Papert https://it.wikipedia.org/wiki/Artefatti_cognitivi
(3) https://it.wikipedia.org/wiki/Storia_dell%27animazione
(4) https://it.wikipedia.org/wiki/Tim_Burton
(5) https://it.wikipedia.org/wiki/Wallace_e_Gromit
(6) https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_stop_motion_artists
https://it.wikipedia.org/wiki/Passo_uno
Clark, R. C., and R. E. Mayer “E-Learning and the Science of Instruction”, 2nd edition
(Pfeiffer, 2007).
Lorenzo Denicolai – Università degli Studi di Torino “Stop-motion e conoscenza. Videopillole educative come esperienza di scrittura con i media” Form@re-open journal per la formazione in rete
LE PAROLE DELLA SCIENZA – ESPERIENZE DIDATTICHE “LEARNING
CENTERED” Antonietta Berionni, Maria Oliva Baldoni
http://www.leparoledellascienza.it/risorse/documentazione-scientifica/esperienzedidattiche-learning-centered

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